CLICK HERE FOR THOUSANDS OF FREE BLOGGER TEMPLATES »

Kamis, 19 Juni 2008

EsKaje minigame favorit

EsKaje merupakan minigame favorit di CommunicAsia 2008. Game yang dilatarbelakangi "nuansa" pendidikan Senam Kesegaran Jasmani merupakan hal yang wajib dilakukan bagi pelajar SD masa itu. hal ini mengingatkan orang Indonesia yang telah lama tinggal di luar negeri.
Game ini menggambarkan kita seolah-olah sedang melakukan senam kesegaran jasmani. Kita akan diajak untuk melakukan senam, senam akan semakin seru jika tombol yang kita tekan sesuai dengan arah panah yang muncul dilayar. Tekan tombol kiri kanan atas bawah ketika melewati lingkaran kuning.
EsKaJe, minigame yang dibuat khusus untuk "anak LiLO" yang bersekolah di LiLOCity merupakan "pelajaran" wajib Level I.Player dinyatakan lulus EsKaJe setelah mendapatkan 10000 Poin.

Senin, 16 Juni 2008

Langkah-Langkah Membuat Website

Sekarang ini website bukan lagi sesuatu hal yang asing/tabu. Banyak sekali dinas pemerintahan, sekolah-sekolah, kantor-kantor, instansi- instansi bahkan personal yang memiliki website, bahkan ada yang bergerak dibidang pembuatan website dan bentuk lainnya. Mungkin saja anda yang membaca tulisana ini ingin menjadi seorang design web yang menjadikan bidang ini sebagai usaha untuk mendapat rupiah demi rupiah.
Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.


1. Membuat Sketsa Desain
Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa dikertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.

2. Membuat Layout Desain
Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand (atau Yang lainnya) untuk memperhalus sketsa desain.

3. Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil
Setelah layout desain Website sudah jadi. File gambar tersebut dipecah menjadi potongan kecil - kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html . Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.

4. Membuat Animasi
Animasi diperlukan untuk menghidupkan Website kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.

5. Membuat HTML
Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.

6. Programming dan Script
Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain Website kita telah jadi.

7. Upload HTML
Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.

8. Website Pribadi
Untuk Website pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik Website pribadi tersebut.


Kamis, 12 Juni 2008

Langkah-Langkah Menulis Naskah

Langkah penulisan sebuah program video biasanya terdiri dari serangkaian kegiatan yaitu :
· Merumuskan ide
· Riset
· Penulisan outline
· Penulisan sinopsis
· Penulisan treatment
· Penulisan naskah
· Review naskah
· Finalisasi naskah

Ide sebuah cerita yang akan dibuat menjadi program video dan televisi dapat diambil dari cerita yang sesungguhnya (true story) atau non fiksi dan rekaan atau fiksi. Banyak sekali sumber ide yang dapat dijadikan inspirasi untuk menulis sebuah script video dan televisi. Misalnya, novel, cerita nyata, dan lain-lain. Film JFK merupakan contoh film yang digali dari peristiwa terbunuhnya salah seorang presiden termuda di Amerika Serikat. Oliver Stone, penulis sekaligus sutradara menggunakan banyak sumber informasi untuk membuat film tersebut sehingga dapat bertutur secara objektif.

Riset sangat diperlukan setelah Anda telah menemukan sebuah ide yang akan dibuat menjadi sebuah program. Riset dalam konteks ini adalah suatu upaya mempelajari dan mengumpulkan informasi yang terkait dengan naskah yang akan ditulis. Sumber informasi dapat berupa buku, koran atau bahan publikasi lain dan orang atau narasumber yang dapat memberi informasi yang akurat tentang isi atau substansi yang akan ditulis.

Setelah memahami hasil riset atau informasi yang terkumpul, anda dapat membuat kerangka atau outline dari informasi yang akan Anda tuangkan menjadi sebuah script. Outline pada umumnya berisi garis besar informasi yang akan Anda akan tulis menjadi sebuah script.

Langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis atau deskripsi singkat mengenai program yang akan Anda tulis. Sinopsis dan outline akan membantu memfokuskan perhatian Anda pada pengembangan ide yang telah Anda pilih sebelumnya. Penulisan sinopsis harus jelas sehingga dapat memberi gambaran tentang isi program video atau televisi yang akan kita buat.

Menulis naskah harus didasarkan pada rencana yang telah dibuat yang meliputi outline, synopsis dan treatment. Seorang penulis harus memiliki kreatifitas dalam mengembangkan treatment menjadi sebuah naskah. Treatment yang ditulis dengan baik merupakan fondasi yang kokoh yang diperlukan untuk menulis sebuah naskah. Sebuah treatment harus berisi deskripsi yang jelas tentang lokasi,waktu, pemain, adegan dan property yang akan direkam ke dalam program video. Treatment juga menggambarkan tentang sistematika atau sequence program video atau televisi yang akan diproduksi.
Penulisan sebuah naskah harus didasarkan pada treatment yang dibuat. Walaupun dalam menulis naskah penulis dapat melakukan perubahan, tapi sebaiknya perubahan yang dilakukan tidak merupakan perubahan yang bersifat substantif. Perubahan sebaiknya bersifat kreatif dan tidak mengubah substansi program. Oleh karena itu treatment harus kokoh dan jelas. Dalam menulis Penulis harus memperhatikan kaidah-kaidah penulisan naskah yang benar.

Draf naskah yang telah selesai ditulis perlu ditelaah untuk melihat kebenaran substansinya dan juga cara penyampaian pesannya. Draf naskah harus ditelaah oleh orang yang mengerti substansi isi program (content expert) dan ahli media (media specialist).

Peran Media dalam pembelajaran

Strategi mengajar menurut Muhibbin Syah (2002), didefiniskan sebagai sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mencakup beberapa tahapan, seperti :

  • Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran PBM.
  • Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan langlah-langkah pelaksanaan mencapai sasaran yang telah ditetapkan. Dalam tahap ini termasuk perencanaan tentang media ajar yang akan digunakan.
  • Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan dengan pendekatan sistem pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan materi ajar.

Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137).
Umar Hamalik (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media
ini berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis :
· Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape recorder.
· Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
· Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis :
· audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide.
· Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD.
Sementara itu, selain media-media tersebut di atas, di lembaga pendidikan kehadiran perangkat komputer telah merupakan suatu hal yang harus dikondisikan dan disosialisasikan untuk menjawab tantangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Di sisi lain sangat banyak pengguna jasa dibidang komputer yang mengharapkan dapat membantu mereka baik sebagai tutor,tutee maupun tools yang belum mampu dipenuhi oleh tenaga yang profesional dibidangnya yang dihasilkan melalui lembaga pendidikan yang ada. Hal ini juga dikeluhkan oleh para pengajar terhadap kemampuan untuk memahami, mengimplementasikan, serta mengaplikasikan pengajaran sejalan dengan tuntutan kurikulum karena keterbatas informasi dan pelatihan yang mereka peroleh. Komputer mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang mencakup tutor, tutee dan tools dalam implementasi dan aplikasi bidang ilmu lain maupun dalam pengembangan IPTEK itu sendiri. Hal ini dipertegas oleh BJ Habibie bahwa dewasa ini tidak ada satu disiplin ilmu pengetahuan yang tidak menggunakan cara berfikir analitis, matematis, dan numerik (Baisoetii, 1998). Kenyataan ini menunjukan bahwa peran komputer akan menjadi keharusan yang tidak bisa ditawar, terutama dalam penataan kemampuan berfikir, bernalar an pengambilan keputusan dalam era persaingan yang sangat kompetitif. Salah satu kompetensi roses belajar mengajar bagi seorang pengajar adalah keterampilan mengajak dan membangkitkan ahasiswa berpikir kritis. Kemampuan itu didukung oleh kemampuan pengajar dalam menggunakan media ajar. (Daniel, Jos,1986). Peranan pengajar sebagai motivator penting artinya dalam rangka eningkatkan kegairahan dalam pengembangan kegiatan belajar mahasiswa, pengajar harus dapat eransang dan memberikan dorongan serta reinforcement untuk mendinamisasikan potensi mahasiswa,menumbuhkan aktivitas dan kereativitas sehingga terjadi dinamika di dalam proses belajar mengajar.

Pengertian Media Pendidikan

1. Menurut Rossi dan Breidle Media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan

2. Menurut Brown Segala sumber yang dapat berupa alat atau perlengkapan apapun yang digunakan oleh guru atau murid dalam proses belajar mengajar yang akan meningkatkan efektivitas program belajar. Media pendidikan terdiri dari hardware dan software.

Dasar- Dasar Penggunaan Media

1. Dasar Filosofis yaitu Panca indera pintu masuk segala pengetahuan

2. Dasar Psikologis yaitu Fungsi jiwa memiliki peranan yang berbeda- beda untuk dapat mengembangkan dan melatih kekuatan.

3. Dasar Didaktis yaitu Prinsip peragaan, perhatian, dan keaktifan.


Klasifikasi dan Macam Media

  • Dilihat dari sifatnya:

Media auditif, media visual, media audiovisual

  • Dilihat dari kemampuan jangkauannya:

Daya liput luas dan serentak dan daya liput terbatas oleh ruang

  • Dilihat dari cara atau teknik pemakaianya:

Diproyeksikan dan tidak diproyeksikan

Fungsi Media Pendidikan

  • Melampaui batas pengalaman pribadi
  • Meliputi batas- batas ruangan kelas
  • Menggantikan benda besar yang tidak mungkin dibawa ke ruang kelas
  • Hal- hal yang terlampau lambat geraknya tak mungkin dilihat

Sabtu, 07 Juni 2008

Mengapa Kualitas Pendidikan di Indonesia Merosot ?

Banyak faktor yang mempengaruhi kondisi tersebut antara lain manajemen pendidikan, kualitas guru, sarana dan prasarana yang ada dan peran serta masyarakat. Disampig itu perlu peninjauan kembali peraturan-peraturan pemerintah yang mendukung terciptanya kondisi aktual tersebut. Oleh sebab itu perlu pemikiran kembali pembangunan pendidikan dengan melakukan berbagai perbaikan yang mengikutsertakan berbagai pihak yang terkait dengan pendidikan. Langkah awal yang harus dilakukan adalah :
  • Menghimpun masukan dari berbagai pihak dan mengkaji isu-isu strategis pendidikan.
  • Melakukan telaah kritis terhadap kondisi pendidikan.
  • Mendorong terbangunnya wacana baru dan opini publik yang konstruktif dan terarah di bidang pendidikan

Sistem Pendidikan di Indonesia

Sistem pendidikan Indonesia tidak membuat siswa kreatif karena hanya terfokus pada proses logika, kata-kata, matematika, dan urutan dominan lebih mengacu ke otak kiri. Akibatnya perkembangan otak siswa tidak maksimal dan miskin ide baru. Sedangkan otak kanan yang berurusan dengan irama musik, kreatif, gambar, dan imajinasi kreatif belum secara proporsional dikembangkan. Demikian pula dengan pusat emosional otak, belum dilibatkan dalam pembelajaran. Padahal, pusat emosi ini berhubungan erat dengan sistem penyimpanan memori jangka panjang.
Banyak sekali disekolah siswa hanya menerima satu jawaban permasalahan, dan jawaban itulah yang kemudian diajarkan pendidik serta diulangi kembali oleh siswa saat ujian. Tidak ada ruang untuk berpikir lateral, berpikir alternatif, terbuka maupun melihat dari sisi lain. Proses tersebut membuat siswa memiliki ketergantungan terhadap pendidik, karena siswa tidak dapat menentukan sendiri apa yang akan mereka pelajari. Siswa hanya dituntut untuk mengembangkan otak kiri sehingga pola pikir yang kreatif tidak dapat disalurkan. Siswa yang memiliki kemampuan otak kiri lebih tinggi dianggap siswa yang lebih pintar dan cerdas dibandingkan dengan siswa yang memiliki otak kanan lebih tinggi. Siswa yang lebih cenderung dengan otak kanan dianggap siswa yang tidak pintar dan hanya memiliki kemampuan standar. Namun hal tersebut belum tentu benar, siswa yang lebih cenderung dengan otak kanannya biasanya lebih kreatif, dan lebih imajinatif. Siswa tersebut lebih mampu mengontrol emosi dan perasaan dibanding dengan siswa yang cenderung dengan otak kirinya. Sudah semestinya peranan kedua otak tersebut seimbang sehingga tidak berat sebelah. Sehingga siswa yang lebih cenderung dengan otak kirinya lebih dapat mengontrol emosi. Serta tidak hanya unggul dalam bidang-bidang logika, tetapi juga memiliki kreativitas dan imajinatif yang tinggi. Permasalahan tersebut membuat banyak hal perlu diperbaiki dalam dunia pendidikan yang ada diindonesia antara lain sistem pendidikan yang ada sekarang ini. Bahwa sistem pendidikan di Indonesia tidak lebih dari sebuah penjara bagi siswanya. Karena siswa harus mengikuti beberapa pelajaran yang kurang disenangi yang menyebabkan terpenjaranya kreativitas.
Hal tersebut terjadi karena siswa tidak memiliki kebebasan untuk memilih pelajaran yang disenangi sesuai bakat dan minat siswa tersebut. Namun sistem pendidikan adalah suatu sistem yang sulit untuk diubah, tetapi masih memungkinkan untuk diperbaiki kedepannya. Sehingga Begitu berat tantangan pendidikan yang harus dihadapi, yakni tantangan globalisasi serta pengembangan pendidikan yang relevan dengan lingkungan kehidupan warga belajar yang didukung oleh masyarakat. Tantangan yang lebih berat lagi berkaitan dengan rendahnya mutu dan relevansi pendidikan yang sangat sulit untuk menaikannya. Dalam era globalisasi, saat ini dunia terasa semakin sempit. Jarak dan ruang yang membatasi antar negara terasa hilang. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di belahan bumi barat akan segera diketahui dan ditransformasi di belahan bumi bagian timur dan seterusnya. Kondisi ini membawa dampak persaingan yang sangat ketat untuk mendapatkan kehidupan yang layak. Agar dapat menghadapi dan mengikuti kondisi seperti di atas, pendidikan harus memberi bekal yang cukup pada generasi baru anak Indonesia saat ini maupun di masa datang. Mereka harus dibekali dengan berbagai kemampuan yang handal, yaitu antara lain kemampuan memperoleh, menganalisis, dan mengolah informasi dengan cermat serta kemampuan pemecahan masalah. Dengan menyeimbangkan kemampuan otak kiri dan kemampuan otak kanan.